Таинственный Торговец В 3 Главе

Posted by admin
  1. В мае 2015 года состоялся релиз третьей части серии — «Ведьмак 3: Дикая Охота». Конец сюжета пролога заканчивался покушением на короля Фольтеста. Геральт не смог предотвратить покушение и упустил таинственного убийцу, который имел «ведьмачьи». Новое задание во второй главе игры.
  2. Читать книгу онлайн 'Величайший торговец в мире' - Мандино Ог - бесплатно, без регистрации.
  3. Это видео, для тех, у кого установлена на компьютере, замечательная игра 'Ведьмак 2.

3WITCHER.RU - портал, посвященный игре Witcher 3: Дикая Охота! На нашем ресурсе вы всегда будете в курсе актуальных новостей игры, скачать самые актуальные и качественные моды для Witcher 3: Дикая Охота. Любители моддинга всегда найдут полезный инструментарий и утилиты для модификации игры.

Новые и красивые обои, концепт-арты, музыка по тематике мира Ведьмака. Ну и конечно же, вы всегда сможете найти подсказки в прохождении игры Witcher 3: Дикая Охота! Ну а чтобы общение было не таким скучным, вливайтесь на наш форум!

Глава третья. Лишь странные таинственные тени. Вы — выдающийся торговец, но в мои.

Содержание сайта предназначено для просмотра исключительно лицам достигшим совершеннолетия ( 18+ лет)! Если вам не исполнилось 18-ти лет, покиньте пожалуйста сайт! Подтверждая свое совершеннолетие вы соглашаетесь с правилами пользования ресурса: 1. Вы пользуетесь сайтом по принципу 'as is' - 'как есть'! Никакие претензии не принимаются! Все действия производимые на сайте вы делаете на свой страх и риск по собственному желанию. Все последствия за действия на сайте ложаться на плечи пользователей.

Если вас что-то не устраиват - не пользуйтесь пожалуйста ресурсами данного сайта и покиньте его!

Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть): Принуждение знаком аксий 3 уровня (необходимо использовать в диалогах ответ с соответствующей иконкой) Устрашение: аналогично Убеждение: аналогично Заслон 1 уровня: 10% к снижению урона (дается, если в 1-й главе не выйти из купола, который Трисс ставит, когда ее Роше несет) Торговля 1 уровня: -20% к ценам ( 1-я глава. Квест 'Кейран: цена вопроса' нужно заставить (принуждение знаком аксий) купца дать двойную награду. Когда убьём кейрана и будем сдавать квест дадут умение. Умение торговля можно получить при разговоре с краснолюдом возле борделя. Для этого нужно иметь 'Добрую книгу' которую вам дадут в солдатской столовой за пожертвование в фонд пророка Лебеды.

Далее идёте и уговариваете торговца.) Крепкий желудок 1 уровня: 10% сопротивления критическому эффекту - устойчивости к отравлению (для получения нужно перед боем с Кейраном выпить элексир на основе тенекоста (мангуст)) Иллюзионист 1 уровня: увеличен урон знаками на 3 (Дается за использование принуждения знаком аксий во время погрома в Флотсане в конце 1 главы. Также можно получить ещё в прологе, если использовать Аксий для убеждения солдат в задании 'Горе Побеждённым'). Наемный убийца 1 уровня: увеличен урон со спины +25% (В прологе, во внутреннем дворе замка неподалеку от баллисты (из которой нужно выстрелить по воротам башни) есть закуток, в нем лежит тело. Нужно просто подойти к нему) Крепкая спина: + 50 к переносимому грузу (можно получить, если не убивать Ариана на крыше башни в прологе, а потом освободить его в пыточной) Мечник: +4 к урону мечом (после защиты короля Хенсельта от нападения ведьмаков-убийц в Главе 2 (Путь Роше)). Давид: на 10% больше урон врагам крупнее Геральта (Убить элементаля, который находится в логове Убийцы королей, во 2-й главе (Путь Роше).

Земляного элементаля под лагерем каэдвенцев можно не убивать). Экзорцист: урон против призраков +10% (Снять проклятье с короля Хенсельта в Главе 2 (Путь Роше)). Тайное знание: сила всех знаков +0,5 (получается в квесте с гаргульями - в каждом из 3-х подземелий, при разруливании задач со стихами и рунами силы) Орнитолог: + 10% к урону гарпиям (уничтожить все 7 гнезд гарпий по заданию 'Контракт на гарпий' в Главе 2 (Путь Йорвета)). Метатель 1 уровня: урон при метании ножа +5 (дается за победу в метании ножей над Бьянкой во время пьянки в 1 главе) Патанатом: +10% к урону людям (Гл. 2, путь Йорвета. В квесте 'с трепещущим сердцем' обследовать останки в катакомбах.

Чтобы извлечь осколок нужны инструменты, их можно купить у торговки травами рядом со входом в город). Дитя ночи: дает +2 к регенерации ночью (Получаем так: при игре за Йоверта, задание 'Где же Трисс?' - после встречи с Роше, когда выбираем путь проникновения в лагерь со стороны обрыва. Идем к обрыву, перепрыгиваем и добираемся к восточной части лагеря. Включается режим скрытого перемещения, и мы должны перебраться к западной части лагеря незаметно. По пути можем наткнуться на повара, и чтобы его не убивать, применяем Аксий.

ТорговецТаинственный Торговец В 3 Главе

После выхода через западные ворота оглушаем стражника и при спуске в подземелья под лагерем и получим это умение). Поджигатель: +20% к ожогу ( 1. Предположительно получается, если расстрелять сильного противника огненными бомбами. Получен после 10-ти возгораний в костре в прологе, в первой сцене, в лагере Фольтеста. Возможно, получается после любых 10-ти возгораний).

Гроза лучников. Вероятность убить противника отбитой стрелой 20% (Требует прокачанного до 2-го уровня умения отбивать стрелы. Появилось после того, как ставил блок, а отбитыми мной стрелами убило несколько лучников). Парирование 1 уровня: вероятность автоматически сделать рипост после блока: 10% (за накопленное количество удачных рипостов стальным мечом.) Бывалый: + 10% к получаемому опыту (дается, если сломать 10 тренировочных манекенов из 13 имеющихся в игре - 5 в прологе, 2 около выхода с рынка во Флотзаме, 2 около выхода нелюдей, 2 в казармах на рыночной площади на втором этаже и 2 в резиденции Лоредо). Палач: вероятность убить противника одним ударом +1% (Убить Ариана Ла Валетта (Пролог), убить Адама Пангратта (Вторая глава) и позволить Роше убить короля Хенсельта (конец Второй главы)). Сопротивление магии: снижение урона при магических атаках +20% (Взять с собой Трисс в задании 'Роза Памяти' и отказаться от секса).

Сапер: Вероятность избежать урона от ловушек и бомб 50% (Прервать Геральта (путем использования медальона) ПЯТЬ раз во время разоружения ловушек). Умения отображаются в свойствах персонажа: кнопка С по умолчанию или через медитацию. Заходим в меню персонажа, внизу справа будет написано 'Свойства', заходим в них, вверху справа будут три иконки: свойства, знания, умения.

Выбираем крайнюю правую иконку - умения, и попадаем в список приобретенных умений. Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть): Выпадают из монстров. Если взято специальное умение в ветке алхимии так же появляются при создании элексиров.

Мутагены можно вставить через меню развития персонажа. Вставить мутагены можно только в специальные умения, у которых есть маленький кружочек в нижнем левом углу. Для вставки мутагена нужно выделить умение с свободным слотом и нажать внизу кнопку 'мутировать'. Появится список имеющихся мутагенов, из которых нужно выбрать один и нажать кнопку 'вставить'. Вставленный мутаген нельзя ни заменить, ни вынуть из умения. Он вставляется раз и навсегда. Слоты содержат финальные умения веток (в т.ч.

Два верхних умения в ветке обучения). Рекомендую использовать только мощные мутагены. Помимо них в игре есть очень достойные легендарные мутагены. Не пропустите их. Мутагены можно вставить в следующие умения: Слоты под мутагены видны, если соответствующий навык прокачан хотя бы на 1 уровень Распределение очков статов.

Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть): A: Покер с костями – мини-игра, знакомая каждому, кто играл в первого «Ведьмака». В ней мы кидаем пять шестигранных костей. Сначала мы делаем ставку, затем подтверждаем ее, а после этого кидаем кости. Не старайтесь кинуть их слишком сильно (не перемещайте мышь чересчур резко), иначе кости улетят с доски, а значит, не будут приняты в расчет.

Наш противник всегда кидает кости вторым. После броска мы можем выбрать те кости, которые нас не устраивают, и бросить их заново. То же делает и наш оппонент. После второго раунда подводятся итоги. Побеждает игрок с лучшей комбинацией.

Порядок возрастания старшинства комбинаций таков: пара, две пары, тройка (три кости одного достоинства), младший стрит (пять костей подряд, от 1 до 5), старший стрит (тоже пять костей подряд, но от 2 до 6), фул-хаус (три кости одного достоинства и одна пара), каре (четыре кости одного достоинства) и покер (все пять костей одного достоинства). Q: Как использовать зелья? Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть): A: 1 глава - в подвале трактира во Флотзаме, в сундуке рядом со стойкой, за которой торгует трактирщик Дышон Бобр.

В версии 2.0 вещи можно сдавать вещи и самому трактирщику. 2 глава: за Роше - у Раймунда Гесслера в лагере маркитанток или в сундуке рядом с ним. За Йорвета - в трактире. Вещи можно сдать через трактирщика и они попадут в сундук или самому дойти до своей комнаты в трактире. Сундук находится там.

3 глава - у трактирщика Далюма или в сундуке рядом с ним. Учтите, что возможность хранения вещей доступна только начиная с патча 1.3. Q: Переносятся ли вещи, отданые на хранение, в следующую главу? Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть): При 'добром' прохождении квеста про тролля, подбираешь ключ от дома бандитов. Он находится на болотах, в самом правом нижнем углу. На карте отображается маленьким домиком. Ничего сногсшибательного там нет: толпа хилых (и голых) бандитов, немного денег, средне-хороший стальной меч, руна и неуникальный рецепт.

Также при передаче троллю головы его жены (выигрывается в покер у Прожженого) тролль дает чертеж Доспехов ворона - альтернатива Доспехам из шкуры Кейрана, но без какого-либо капюшона, да и получить их есть возможность практически в начале 1-ой главы, выполнив только 2 квеста ('Беда с Троллем' и 'Игра в покер во Флотзаме'). Q: Где искать личинки эндриаг? Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть): A: Подготовка: пьем Мангуст, Ласточку (реген здоровья), опционально - что-нибуть на реген энергии.

Нас интересуют четыре щупальца с оранжевыми наростами (все, кроме двух центральных). Нужно отрубить три из них. Выбираем щупальце, смотрим, куда оно бьет, и становимся в это место.

Ставим перед собой Ирден и тут же кастуем на себя Квен. Щупальце бьет по нам, Квен гасит урон, Ирден фиксирует щупальце; или 2b. Ставим перед собой Ирден, ждем, чтобы щупальце 'замахнулось' на нас, и уворачиваемся перекатом. Ирден фиксирует щупальце. Рубим нарост на щупальце. После того, как перерубим щупальце, отбегаем подальше от центральных щупалец, потому что Кейран начинает беситься. Повторяем шаги 1-3 три раза.

Если до этого изготовили ловушку на Кейрана, можно использовать ее для отрубания одного из щупалец. Ловушка ставится в одно из двух мест на поле, подсвеченных желтыми маркерами, фиксирует щупальце аналогично Ирдену, и сама его перерубает. После того, как будут перерублены три щупальца с наростами, отбегаем к стенке и ждем широкого горизонтального удара щупальцем.

При появлении пиктограммы запрыгиваем на него нажатием ПКМ (можно просто долбить ПКМ, чтобы не промахнуться). Как только появляется шкала, быстро жмем ЛКМ до исчезновения шкалы. После исчезновения шкалы быстро жмем пробел до тех пор, пока щупальце не сбросит Геральта на землю.

При этом обрушится мост. Бежим вверх по кускам моста слева, уворачиваясь от щупалец и/или защитившись Квеном. Дальше Геральт сделает все сам. Видеоролик к часто задаваемому вопросу: На слабых системах игра может реагировать на действия игрока с задержкой, из-за чего бой с Кейраном усложняется. В таком случае рекомендуется снизить настойки графики и/или разрешение для этого боя. Q: В первой главе Золтан намертво виснет на перекрестке.

Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть): A: Надо обязательно прослушать то, что он говорит в таверне перед тем, как вас вести, то есть не пропускать, а именно прослушать до конца. Аналогичная ситуация бывает и с другими скриптами, т.е. Если скрипт не срабатывает, то есть смысл перепройти то же место с полным просмотром предыдущего скриптового ролика (без перемотки). Есть и другой вариант решения: чтоб Золтан не застревал, после убийства кейрана сообщите эту новость коменданту Лоредо, он тогда снимет домашний арест с Золтана и тот сможет передвигаться по локации беспрепятственно. Q: Как найти Седрика после боя с Лето? Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть): A: Попасть во двор можно двумя путями: 1.

Через стену, дождавшись темноты – есть маркер 2. Используя проход в пещере (квест “Малена”). Убив по ходу толпу накеров, получаем дополнительный опыт (до 500). Выходим сразу рядом с Еленой (куртизанка).

Поговорив с ней и выяснив где Бьянка, можно убрать ближайших стражников или сразу через окно в дом к Лоредо. При этом варианте ждать темноты не обязательно, ночь наступает автоматом как только поднимаемся во двор. Q: Где искать Малену после встречи у водопада? Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть): A: После того, как в подвале зажигаем свечи и забираем бумаги, квест обновляется на 'обыскать берег и местность вокруг дома' и остаются два маркера - один на кладбище (никакой там загадки нет), другой на берегу. Идем на берег, становимся прямо туда, где находится маркер и в режиме медитации ждем ровно ДО 23.00 (не раньше - квест может не сработать). Дальше появляются призраки трех сестер, и как поступить - решайте сами. В первое посещение локации 'Хата над обрывом' нужно обязательно разбить бочки над люком с помощью Аарда и спуститься в подвал.

Иначе люк может оказаться намертво закрытым (баг). Q: Как уничтожить гнезда гарпий во второй главе? Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть): A: Гарпии являются домоседками, и атакуют только вблизи своих гнезд. После уничтожения гнезд популяция значительно уменьшается, но отдельные бездомные особи могут продолжать разбойничать. Гнезд гарпий в игре больше, чем нужно уничтожить по заданию. Ловушки можно ставить в поле зрения гарпий, но до атаки (атакующие гарпии на них не реагируют).

Ловушки можно ставить уже после начала атаки, но после установки надо сразу отступить и дать возможность гарпиям унести добычу. Назойливых индивидов, которые преследуют, можно уничтожить. Первые четыре гнезда находятся на пути в каменоломню, остальные три (на самом деле их там по крайней мере четыре) - в самой каменоломне, куда мы попадаем по квесту 'В поисках магии'.

Помимо этого по крайней мере одно гнездо можно встретить на пути к кораблю из квеста 'Мистическая река'. Q: Где искать трупы по квесту 'Контракт на гнильцов' во второй главе? Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть): A: Для завершения обеих этих квестов мне понадобилось завершить сначала квест 'Кошмар Балтимора' и убить Торака. Может быть, можно этого не делать, я не пробовала. С трупа Торака снимаем некий ключ.

Сразу после сцены с попыткой линчевать принца говорим с краснолюдом Эзрой Грамбахом (который почему-то представляется Огденом). Этот краснолюд стоит недалеко от Йорвета, на выходе из коридора. Он литейщик, и сделал для Саскии кубок по заказу благодарных жителей Вергена. Задаем краснолюду наводящие вопросы, типа, мог ли кто-нибудь подделать кубок. Он, конечно, утверждает, что нет. Но в журнале у нас в этот момент появляется квест 'Подозреваемый: Торак'. Закрыть этот квест просто, достаточно добежать до дома Торака (не до мастерской Балтимора, а до двери, перед которой стоял Торак, там теперь новый кузнец какой-то шнягой торгует) и из сундучка достать расписку жреца Ольшана, из нее следует, что жрец этот кубок и заказал, а Торак - сделал. Код активации касперского 2016 бесплатно.

Далее возвращаемся к дверям принца и говорим там с предводителем мятежных крестьян, не помню как звать, но он там один, перепутать его сложно. Предводитель расскажет вам про свидетеля - виночерпия. Это начнет квест 'И у стен есть уши' Свидетель стоит в нижней части города, не выходя за ворота ведущие в пригород и на рынок ( пишу для тех, у кого стрелка глючит). Его охраняют белки. Он расскажет вам, как Ольшан уговаривал принца 'убрать слуг с кухни'. Но это еще не доказывает виновности принца, ведь неизвестно, что он ответил жрецу. Теперь нам надо найти дом жреца, для чего мы направляемся домой к Сесилю Бурдону.

Говорим с Сесилем, он рисует нам этот дом на карте (за воротами в пригород и на рынок свернуть налево, в самый низ, в людском квартале, там вроде бы только пара дверей. Если у вас опять заел маркер, просто зайдите во все).

На полу в комнате жреца валяется куча бесполезных бумаг, а на столе - чертеж кубка. Как только мы его возьмем, это закроет квест 'И у стен есть уши' (при наличии закрытого квеста 'Подозреваемый: Торак'). Когда вы закроете два квеста, пора возвращаться к принцу. Вы по-прежнему можете обвинить или оправдать его (где-то в официальном гайде я читала, что принц - таки невиновен, но не поняла, являлся ли он соучастником. По-моему, использовать яд просто не в его характере, хотя козел он, конечно, редкий).

Я выбрала отложить дело до выздоровления Саскии, и у меня в инвентаре появились неплохие эльфийские перчатки, вероятно, Йорвет подарил. Возможно, они появляются там в любом случае, не проверяла. Ключевые места квестов: Q: Как попасть в башню по квесту 'В поисках магии' (Путь Йорвета, вторая глава)? Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть): A: Посмотрите на свою карту.

Под значком башни, сразу прямо над озером есть такая загогулина в виде перевернутой буквы 'с'. В нижней части этой загогулины начинается подъем. Поднимаемся, проходим до самого конца, до верхней части загогулины. Еще раз прыгаем. Лезем наверх. В башню вы не войдете, но вам туда и не надо. В развалинах башни вы найдете гнездо гарпии, а в нем - сон краснолюда. Античная философия шпора.

Он-то вам и нужен. Гнездо, понятное дело, обитаемо, приготовьте серебряный меч. Карта Сесиля, на которой показано, как попасть к разрушенной башне: Q: Как пройти квест 'С трепещущим сердцем'? Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть): A: Чтобы установить кто-же в действительности является убийцей - суккуб или эльф, необходимо купить инструменты у девушки хехе на рынке около ворот Махакама. И осмотреть целое тело в катакомбах с этими инструментами.

Если не можете найти Йорвета: он может быть в трех местах. Первое - в западной части города (бедный квартал с эльфами). Там он стоит либо на улице, либо в доме. Второе - по квесту 'И у стен есть уши' он может быть в замке, рядом с покоями принца. Третье - после выполнения квеста 'Королевская кровь' (когда решите судьбу Стенниса), Йорвет покидает Верген и вернется только на осаде.

Путь к катакомбам: Q: Как начать квест 'Кошмар Балтимора'? Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть): A: Во время поисков магического артефакта в старой каменоломне мы видели сон некоего Балтимора. Испуганный краснолюд от чего-то убегал. Бродя по Вергену, мы увидим дом из сна рядом с шахтами.

Перед ним мы встретим Торака. Выясняется, что он ученик великого кузнеца рун, который исчез несколько лет назад. Торак унаследовал дом и звание Балтимора, когда кузнец исчез, но сам признает, что ни он, ни его ученики не могут сравниться со старым кузнецом.

Краснолюд разрешает нам взглянуть на мастерскую пропавшего мастера. Внутри, среди инструментов и паутины, мы замечаем, что одну из стен можно разрушить с помощью Знака Аард. В тайной комнате мы находим небольшой сундучок, а в нем карту Балтимора. По правде говоря, это скорее стишок, описывающий путь к определенному месту. После этого подходит Торак.

Диалог с ним в данном моменте на прохождение квеста существенного влияния не оказывает. Бежать нужно в следующие места: 1. «Поиск свой начни с колодца, там, где эхо отзовется». Колодец, про который говорится, находится в сожженной деревне. Можно туда не бегать, а сразу бежать к 2.Каменоломням, где искали сон дракона. Следуя заметкам кузнеца, мы проходим через деревню, затем сворачиваем налево и проходим под огромными воротами.

Там мы находим деревянный алтарь какого-то божества. Мы идем по средней дороге и подходим к каменоломне, где мы уже были.

Следующий стих Балтимора указывает на пещеры гарпий. Но вместо того, чтобы подойти к воротам, мы взбираемся на скалы слева и находим там сундук с руническим ключом. (Многие его уже находили в ходе предыдущих квестов и задавали вопросы, как его открыть и зачем он.) Там берем рунный ключ и 3. Мы изучаем заметки краснолюда. «Коли выбрал правый путь, встретить деву не забудь.

Тень утопленницы бедной в полдень станет стрелкой верной.» Мы возвращаемся к перекрестку и направляемся к оврагам, где живут тролли. «Бедная утопленница» – это корабль, разбившийся о скалы.

Мы найдем дверь, скрытую растущим рядом плющом. За дверью мы найдем сундук с рунами кузнеца Балтимора и его записи. Бежим к кораблю (на карте так и отмечен как кораблик). По дороге, возле самого корабля встречаем тролля, желательно его не убивать, поговорить с ним насчет его жены и Трисс (появляется запись в соотв. Обыскиваем корабль, делаем 'Мистические реки'. Возле корабля в скалах закрытая травой дверь - туда.

Там делаем 'Кошмар'. Совет: Если не отдавать записки Тораку (он нападет, труп обыскать), то впоследствии появится возможность сделать квесты 'Подозреваемый Торак' и 'И у стен есть уши', иначе квесты не сделать. Кроме того, если сообщить о случившемся старосте Вергена Сесилю Бурдону, он выдаст отличный стальной меч Гвихир, который некоторые считают из-за дополнительных эффектов лучшим стальным мечем в игре.

Таинственный Торговец В 3 Главе

Бежим искать Троллиху для 'Где же Трисс'. Если спасти троллиху и не убивать тролля, то: А) Они дают рог (не нужен в принципе) и приходят на помощь при осаде Вергена Б) Когда при осаде возвращаемся с Саскией с очередного задания получаем один ИМХО из прикольнейших диалогов скриптовых (Говорит Золтан про 'возьмака'). Q: Как пройти квест 'Память старых лет' в третьей главе?

Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть): A: Вход в канализацию: Последовательность слов при разговоре с огоньком: zi - yddu-ya - ia-ia - gat - exa - nibbit - kanpa - gat - yddu-zi. Последовательность зажигания/гашения очагов для того, чтобы открыть дверь: 4-3-2-6-3-4. Нумерация от центрального очага (у входа) по часовой стрелке (центральный-первый). И еще пояснения к квесту: Есть более простой способ - сначала зажечь очаг № 2 (нумерация согласно картинке из FAQ), а затем очаг № 6. Объяснение этого способа.

Каждый очаг влияет на два других: 1 влияет на 2 и 4; 2 влияет на 5 и 7; 3 влияет на 1 и 2; 4 влияет на 3 и 6; 5 влияет на 1 и 7; 6 влияет на 3 и 5; 7 влияет на 3 и 6. Изначально имеем: 1 2 3 4 5 6 7 (красные - горящие очаги) Зажигаем очаг № 2 - гаснет очаг №5, загорается очаг № 7: 1 2 3 4 5 6 7.

Зажигаем очаг № 6 - загораются очаги № 3 и № 5, все очаги горят: 1 2 3 4 5 6 7 Q: Как пройти квест 'Заказ на горгулий'? Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть): A: У магов-торговцев продаются книги про руны. Всего 4 тома. В книгах дается описание, внешнего вида руны и что она означает. Покупаем эти 4 книги, в локации с рунами читаем текст, и дальше уже сравниваем руны на стенах с описанием.

Описания довольно поэтические, так что придется поднапрячься, но методом исключения легко решается. В первой строчки стихотворения (хокку) зашифрована одна руна, во второй строчке - две руны, в третьей - одна. Используется 4-е руны из 12-ти в книгах рун: Для тех, кто не хочет возиться с книгами: Надо использовать одну из перечисленных комбинаций (видимо в зашифрованных документах сказано какую конкретно, ибо одна из двух комбинаций задаётся случайно): Слева и справа - относительно входа Зал слева от главных ворот: 1. Руна на стене слева, руна на стене справа, руна на полу слева, руна у сундука. Руна на стене слева, руна на полу слева, руна на полу у сундука, руна на стене справа.

Зал справа от главных ворот: 1. Руна на стене справа, руна на полу справа, руна на стене слева, руна на полу слева. Руна на полу слева, руна на стене справа, руна на полу справа, руна на стене слева. Зал около амфитеатра: 1. Руна на полу слева, руна на полу справа, руна на стене слева, руна на стене справа. Руна на полу справа, руна на полу слева, руна на стене слева, руна на стене справа.

Если до взятия квеста зайти в один из трех подвалов с рунами, то квест может не выполниться - ни одна комбинация не подойдет! Как пройти в зал слева от главных ворот: Q: Какие компоненты нужно оставить для квеста 'Зашифрованная рукопись' в третьей главе?

Ведьмак 2 Где Находится Таинственный Торговец В 3 Главе

Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть): 1. Меч из Каэр Морхена: урон 15-24, кровотечение + 7%, убийство 1-м ударом +1%, 1 слот для рун. Находится: скелет, место боя с главоглазом - основной квест 'Убийцы королей'. Отличный серебряный ведьмачий меч: урон 17–25, кровотечение: +12%, адреналин при попадании: +1, 1 слот для рун.

Условия получения: у Людовика Мерса за выполнение квестов 'Контракт на накеров' + 'Контракт на эндриаг'. Чертеж: 4 серебряной руды, 4 железной руды, 1 кусок дерева, 1 алмазная пыль. Глава 2: Роше. Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть): Чертежи крепких мечей с красной, синей, желтой метеоритной рудой продаются у кузнеца Тита Сороки. Чертеж - крепкий меч с красной метеоритной рудой: урон 30–32, убийство одним ударом: +1%, 2 слота для рун. 8 серебряной руды, 2 красная метеоритная руда, 6 железной руды, 1 алмазная пыль, 1 аметистовая пыль.

Шахта в Вергене, основной квест 'Подземная жизнь'. Чертеж - крепкий меч с желтой метеоритной рудой: урон 29 – 33, адреналин +2, 2 слота для рун.

8 серебряной руды, 2 желтая метеоритная руда, 6 железной руды, 1 алмазная пыль, 1 аметистовая пыль. В сундучке дома у Торака, нужно убить Торака в квесте 'Кошмар Балтимора' и взять ключ.

Скрин дома - в шапке, ключевые места квеста 'У стен есть уши'. Парламентер: урон 19-25, кровотечение: +20%, заморозка: +20%, здоровье: +30, 2 слота для рун. Дается за выполнение основного квеста 'Вопрос жизни и смерти' - спасение Саскии, конец главы. Гарпия: урон 16–29, кровотечение: +12% урон гарпиям: +12%, 3 слота для рун. Каменоломня, на трупе королевы гарпий - основной квест 'В поисках магии' + доп. Квест 'Заказ на королеву гарпий'.

Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть): 1. Урон 44–48, урон гаргульям: +25%, урон крупным чудовищам: +25%, 3 слота для рун.

Таинственный Торговец 3 Глава

Достать его можно в самом начале 3 главы, когда вы идете в Лок-Муинне см. Скрин и подходите к пещере, которая ведет вас в город в обход лагеря рыцарей. Охраняют 2 главоглаза. Аддан Дейт: 45–50, кровотечение: +30%, убийство одним ударом: +2%, урон призракам: +4%, адреналин при попадании: +2, 3 слота для рун. В одном из сундуков в по квесту на 'Заказ на гаргулий'. Зерриканец: урон 44–49, кровотечение: +35%, убийство одним ударом: +1%, урон инсектоидам: +4%, урон некрофагам: +4%, урон призракам: +4%, урон гаргульям: +4%, урон крупным чудовищам: +4%, дополн.

Урон от Знаков: +10, адреналин при попадании: +1, 2 слота для рун. Чертеж продается у Браса из Бан Арда.

1 драконья шкура, 3 желтых метеоритных руды, 1 алмазная пыль, 16 серебряная руда, 10 железная руда. Шкуру дракона можно найти в доме Филиппы Эйльхарт (путь Йорвета, не пойти спасать Трисс, а пойти расколдовывать Саскию) либо с убиенного хранителя в квесте 'Память старых лет'. Стальные мечи Пролог. Cпойлер (щелкните, чтобы прочесть): 1.

Корд: урон 12–17, кровотечение: +10%, отравление: +8%, нет слотов для рун. Находится: на скелете в кустах севернее того места где сидит тролль. Отличный Корд: урон 16-22, кровотечение +10%; отравление +10%, 2 слота для рун.

Находится в доме. Условие получения: если есть ключ от дома, его можно получить с трупа главаря убийц жены тролля в квесте(DLC) 'Проблема с троллем' 3. Зубастый клинок: урон 19–25, кровотечение: +15%, отравление: +10%, 2 слота для рун - чертеж покупается у кузнеца. Чертеж: 15 зубов эндриаги, 1 кусок дерева, 16 железной руды.

Крепкий корд: урон 14–21, кровотечение: +10%, отравление: +10%, 1 слот для рун. Находится в нижнем ярусе лечебницы по квесту 'В когтях безумия'. Скрин - карта.

Скрин - местность. Отличный длинный стальной меч: урон 14–20, снижение урона при блоках: +10, восстановление энергии в бою: +5, 2 слота для рун. Находится в верхнем ярусе лечебницы по квесту 'В когтях безумия', после того как поговорите с призраком нильфгаарца и Рупертом и Грыдлей на поверхности, просто до этого там огонь горит. Скрин - карта. Скрин - местность. Глава 2: Роше Все мечи доступные при прохождении за Роше, доступны и за Йорвета.